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Unity/▶ Game Development: Dodge

[Dodge] #1. 게임 베이스 생성

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새로운 프로젝트 만들기: 닷지

1. 바닥 만들기 

하이어라키 > Creat > 3D Object > Plane

바닥 생성

Plane의 위치가 (0,0,0)인지 인스펙터 창에서 확인한다. 이후 바닥의 크기를 2배로 만들어 준다.

바닥의 크기를 2배 해준다.

이때 Plane의 크기는 가로 세로 10 유닛이다.

유니티에서 1유닛은 Cube 한 변의 길이다. 그러므로 Plane의 가로나 세로 방향으로 Cube 게임 오브젝트를 10개 나열할 수 있다.

 

방금 가로와 세로를 2배로 늘렸으니 cube가 가로 세로 20개를 나열할 수 있다.

 

2. Material

Material(머티리얼)은 셰이더와 텍스처가 합쳐진 에셋으로, 오브젝트의 픽셀 컬러를 결정한다.

머티리얼 셰이더
텍스터

셰이더 주어진 입력에 따라 픽셀의 최종 컬러를 결정한다.
질감과 빛에 의한 반사와 굴절 등의 효과를 만든다.
텍스처 표면에 입히는 이미지 파일이다.

 

3. 새로운 Material 만들기

  1. 프로젝트 창에서 Creat >Material 클릭
  2. 생성된 Material의 이름을 Plane Color로 변경

Material 생성

생성된 Plane Color 머티리얼을 선택하고 인스펙터 창을 보면 머티리얼에 관한 여러 설정값을 볼 수 있다.

Albedo는 반사율로서 물체가 어떤 색을 반사할지 결정합니다.

Albedo: 반사율로서 물체가 어떤 색을 반사할지 결정

Plane Color 머티리얼을 Plane 게임 오브젝트로 드래그&드롭하여 게임 오브젝트에 적용할 수 있다.

 

게임 오브젝트에 적용

게임 오브젝트에 적용하고 Material의 설정값 중 색깔을 검은색으로 변경하면 Plane의 색이 검은색이 된 것을 확인할 수 있다.

 

4. 벽 만들기

  1. 하이어라키 > Creat > 3D Object > Cube
  2. 생성된 오브젝트의 이름을 Wall로 변경
  3. Wall의 위치는 (0,0.5,0), 스케일은 (20,1,1)로 변경한다. 이때의 20은 Plane의 너비이다.

벽 생성

 

생성된 벽을 (0,0.5,10)의 위치로 변경하고 해당 벽 오브젝트를 복사(cmd + c)하여 하이어라키 창에 붙여 넣는다.(cmd +v)

벽 생성(2)

 

나머지의 벽들을 복사&붙여 넣기 해준다. 각 벽이 제대로 맞물리도록 크기를 21로 맞춰준다.

 

5. Walls 오브젝트 만들기

 

벽을 구성하는 wall 오브젝트가 많아져 하이어라키 창이 복잡해보인다. 이를 해결하기 위해 Walls을 구성하는 게임 오브젝트를 하나의 게임 오즈젝에 모아서 정리할 수 있다.

 

  1. 하이어라키 > Creat > Create Empty
  2. 생성된 오브젝트를 Walls로 변경
  3. Walls 게임 오브젝트의 위치 리셋: Transform (점 세 개) > Reset

 

벽을 구성하는 오브젝트를 정리할 수 있다.

 

6. 카메라 설정하기

카메라의 위치/각도 설정

 

현재 카메라가 바닥의 위치와 가깝기 때문에 만든 오브젝트들이 한눈에 보기 어렵다. 이를 해결하기 위해서는 카메라의 위치를 변경해야 한다.

  1. 하이어라키 > Main Camera
  2. Main Camera의 위치를 (0,15,-10)으로 변경
  3. 회전을 (60,0,0)으로 변경
Position 위치
Rotation 회전
Scale 크기

 

카메라의 배경 변경

  1. Main Camera 게임 오브젝트의 Camera 컴포넌트에서 Clear Flag의 값을 Solid Color로 변경
  2. Solid Color > RGB의 값을 (36,36,36)으로 변경

7. 플레이어 제작

플레이어의 기능

  • 파란색 캡슐 모양
  • 상하좌우를 WASD로 이동 가능
  • 탄알에 맞으면 게임 오버

플레이어 오브젝트 만들기

  1. 하이어라키 > Creat > 3D Object > Capsule
  2. 생성된 Capsule 오브젝트를 Player로 변경한다.
  3. Player의 위치를 (0,1,0)으로 변경한다.

플레이어 생성

생성한 플레이어의 색상을 변경해준다.

 

 

플레이어의 태그 설정

  1. 하이어라키 창에서 Player 게임 오브젝트 선택 > 인스펙터 창의 Tag 클릭
  2. Player 태그 선택

이렇게 플레이어 태그를 설정하면 나중에 Player 오브젝트와 총알이 충돌했을 때만 게임 오버가 될 수 있도록 설정이 가능하다.

즉, 총알이 접촉한 태그가 플레이어인지 확인하고 게임 오버를 할 수 있는 것이다.

 

리지드 바디 설정

Player에 리지드 바디 컴포넌트를 추가한다. 이때 제약 없이 리지드 바디를 실행하면 캡슐 형태의 플레이어의 동작이 원하는 데로 작동하지 않을 수 있다. 이를 해결하기 위해 리지드 바디 제약 설정을 사용한다.

 

리지드 바디 제약 설정: 축 또는 회전 변경을 제한한다.

 

 

1. 인스펙터 창에서 리지드 바디 컴포넌트의 Constraints 필드 펼치기

2. Freeze PositionY, Freeze Rotation X,Z 체크 (Freeze: 제약을 걸을 대상)

위치 제약은 Y축, 회전 제약은 X,Z축으로 설정한다.
Constraints: 강제, 속박

 

제약을 설정함에 따라 Player의 높이가 변경되지 않으며, 오직 Y축으로만 회전할 수 있다.

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